Studie: Gesellschaft sollte entspannter mit PC-Spielen umgehen

Donnerstag den 17.03.2005 um 15:21 Uhr

von Panagiotis Kolokythas

Über das Thema, ob Computerspiele die Jugendlichen gewaltigtätig machen, haben sich schon viele Studien ausgelassen. In seiner Magisterarbeit ist Nikolaos Kyriakidis von der Ruhr-Universität Bochum einer anderen Frage nachgegangen: Können Spiele etwas für die Sozialisation der Jugendlichen beitragen. Sein Fazit: Die Jugendlichen betrachten Computerspiele mit Gelassenheit. Die Gesellschaft sollte dies auch tun.
Immer wieder stehen Computer- und Konsolenspiele in der Kritik. Machen solche Spiele Jugendliche wirklich gewalttätig? Oder können Spiele gar etwas zur Sozialisation der Jugendlichen beitragen? Dieser Frage ist Nikolaos Kyriakidis von der Ruhr-Universität Bochum nachgegangen. Für seine Magisterarbeit ("Fun, Anyone!? Jugendliche Sozialisation und die Faszinationskraft von Video- und Computerspielen", Institut für Publizistik und Kommunikationswissenschaft) befragte er insgesamt 274 Schüler und Schülerinnen von Gymnasien und Hauptschulen zwischen 13 und 17 Jahren.

86 Prozent der männlichen Befragten gaben an, mindestens an einem Tag in der Woche zu spielen. Im Schnitt spielen die Jungen an 4,3 Tagen wöchentlich. Die Hälfte spielt sogar noch öfter. Bei den Schülerinnen sah das Ergebnis dagegen anders aus. Nur ein knappes Viertel der Gymnasiastinnen und ein Drittel der Hauptschülerinnen spielen Computerspiele.

Diese Festlegung auf männliche Nutzer spiegelt sich in den Spielen wider: Nicht nur die Rollenstereotypen sind männlich, auch die Aufgaben scheinen männlich: Es geht zum Beispiel um Erledigung, Kampf, Verbreitung, Ordnung, Ziellauf, Bereicherung, Prüfung und Bewährung. "Liegt für männliche Jugendliche das Hauptaugenmerk ihrer Sozialisationsbestrebungen auf dem Erlernen von Fähigkeiten, die Kampfbereitschaft und Durchsetzungsvermögen signalisieren, so bieten die aufgeführten Grundmuster dafür eine mediale Projektionsfläche – aber 'mit Köpfchen vorgehen’ als Hauptmotivation" so Nikolaos Kyriakidis. Einige sozialisationsspezifische Bedürfnisse männlicher Jugendlicher scheinen sich von den Bildschirmspielen also tatsächlich befriedigen zu lassen. Die Entwicklung von Misserfolgresistenz, aktive Stressbewältigung unter kontrollierten Bedingungen und die Überwindung von Versagensängsten stehen im Vordergrund.

Kyriakidis stellte in seiner Studie fest, dass die männlichen Jugendlichen eher zu Computerspielen neigen, die zu ihrem Geschlecht passen. Hierzu zählen Titel, bei denen es beispielsweise Kampf, Prüfung, Bereicherung oder Bewährung geht. Das Hauptaugenmerk liege dabei beim Erlernen von Fähigkeiten, die Kampfbereitschaft und Durchsetzungsvermögen signalisieren. Allerdings stehe dabei aber immer das "mit Köpfchen vorgehen" im Mittelpunkt.

Für alle Teilpopulationen sei die Spielmotivation "mit Köpfchen vorgehen" entscheidend. Das unterstreiche, so Kyriakidis, dass die Erledigung von Aufgaben, das Bewältigen von Problemen und die Entwicklung und der Einsatz von Lösungsstrategien extrem bedeutsam und vorrangig seien. Nachteil beim Spielen: Oft gehe das Zocken auf Kosten von Lernen, Hausaufgaben und Schlaf.

Über die Aspekte, wie Sucht, Abstumpfung, Aggressivität durch Spiele, seien sich die Jugendlichen im Klaren. Bei Ego-Shootern und Action-Adventures wird der Realismusgehalt der Spiele eher als gering eingestuft. Realistischer empfinden sie dagegen beispielsweise Sportspiele.

In seiner Magisterarbeit kommt Kyriakidis zum Schluss, dass der Umgang männlicher Jugendlicher mit Computerspielen mit Gelassenheit betrachtet und bewertet werden kann und muss, um die Potenziale dieses Phänomens erkennen und mittel- und langfristig ausschöpfen zu können. "Denn nur so kann eine produktive Diskussion unter allen Beteiligten und Interessierten entstehen. Es liegt im Interesse der Gesellschaft 'das Beste’ daraus zu machen", stellt Kyriakidis fest.

Donnerstag den 17.03.2005 um 15:21 Uhr

von Panagiotis Kolokythas

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