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Kaufoption in Gratis-Apps für das iPhone

16.10.2009 | 14:15 Uhr |

Apple hat gestern, Donnerstag, eine Information an iPhone-Entwickler verschickt, dass jetzt auch in kostenlosen Applikationen In-App-Käufe möglich werden.

Das ist das bezahlte Freischalten zusätzlicher Funktionalitäten oder Inhalten direkt im Programm. Bisher haben viele Entwickler eine kostenlose Lite-Version ihre Programme angeboten, die mit begrenztem Umfang zum Kauf der kostenpflichtigen Vollversion animieren sollen. "Den größten Vorteil sehen wir darin, dass wir jetzt direkt aus einer Lite-Version die komplette Fassung oder Teile eines Spiels gegen Zahlung freischalten können. Das dürfte die 'Conversion Rate' einer Lite-Version deutlich erhöhen", meint Michael Schade, Geschäftsführer beim Games-Entwickler FISHLABS .

"Es ergeben sich große Vorteile hinsichtlich der Flexibilität, Komfort und Zugänglichkeit. Applikationen und Spiele können grundsätzlich frei angeboten werden, weitere Inhalte lassen sich leicht integrieren und neue Einnahmen generieren", beurteilt auch Stefan Zingel, Geschäftsführer beim Entwicklerstudio RockAByte , die Neuerung positiv. Er verweist auch auf Vorteile für Kunden, etwa die Mitnahme gespeicherter Spielstände bei Games, die bisher mit dem Wechsel zur Vollversion verloren gingen.

Leicht extra Content freischalten

In-App-Käufe erlauben es Entwicklern, mittels Zahloption direkt in einer Anwendung die Freischaltung von zusätzlichem Content anzubieten. Dass diese Option nun bei Gratis-Apps besteht, könnte auch neue Geschäftsmöglichkeiten eröffnen. "Beispielsweise könnten sich Verlage besser im Bereich 'Mobile Content' aufstellen. Eine zunächst kostenlose App kann jetzt Zugang zu redaktionell betreuten Inhalten bieten, welche flexibel und komfortabel über Pay-per-View oder Abo-Modell abgerechnet werden können", meint Zingel. So könnten Verlage ihre Online-Inhalte besser monetarisieren.

Auch im Kampf gegen die massive App-Piraterie verspricht die neue Option Vorteile. "Mit den In-App-Käufen dürfte es wesentlich schwieriger für Hacker sein, Apps zu knacken - vorausgesetzt, man setzt als Entwickler Downloadable Content geschickt ein", erklärt Schade. Entwickler dürften ferner durch zusätzliche Micropayments profitieren, die helfen, das niedrige Preisniveau im App Store abzufedern, so Zingel.

Scheinbar teuer

Ein potenzieller Nachteil liegt nach Ansicht des RockAByte-Geschäftsführeres im Preisempfinden der User. "Für den Konsumenten wird der Eindruck entstehen, er müsse nun insgesamt mehr bezahlen", erklärt er. Das sei aber aus ökonomischer Sicht richtig und wichtig. "Nur wenn der Konsument bereit ist, für qualitativ hochwertigen Inhalt zu bezahlen, wird dieser auch produziert", betont Zingel.

Das Problem könnte sich aber auch andersherum präsentieren. "Die Gefahr besteht durchaus, dass z.B. in einem Rennspiel nur wenige Strecken gegen Zahlung freigeschaltet werden, während derselbe Kunde unter Umständen die Vollversion zu einem wesentlich höheren Preis gekauft hätte - auch wenn er gar nicht alle Strecken spielen würde", meint Schade. Entwickler müssten schon sehr genau überlegen, an welchem Punkt man für Inhalte Geld verlangt und vor allem zu welchem Preis. (pte)

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