Das Phänomen Online-Rollenspiel

Piratenhüte möchte die Dame haben. Trifft sich gut, dass der Herr gegenüber den Helden bittet, die benachbarte Piratenpopulation etwas auszudünnen. Vielleicht hat die Beschaffung von Trollhärtern und Yetibälgen aber Vorrang. Täglich beschäftigen sich allein im deutschsprachigen Raum zehntausende Menschen mit solchen Fragen. Diese sind maßgeblicher Bestandteil von Online-Rollenspielen, die ihre Teilnehmer oft Monate und sogar Jahre lang in ihren Bann ziehen.
Online-Spiele sind ein Phänomen, das spätestens seit dem Millionen-Hit "World of Warcraft" seine Stellung als Nische in der Welt der Computer-Spiele verlassen hat. Ob die Titel nun "Everquest II" oder auch "Guild Wars" heißen, das Prinzip ist ähnlich: Es gilt, eine anfangs schwächliche Spielfigur mit Hilfe von erledigten Aufgaben zu stärken, sich in der Fantasy-Welt zu behaupten und immer neue virtuelle Gegenden zu erkunden. Nicht selten schließen sich die Spieler zu Gruppen zusammen, um schwere Aufgaben gemeinsam zu lösen.

"Das Grundprinzip dieser Spiele beruht in der Regel auf dem Jäger- und Sammler-Trieb der Menschen", erklärt Marc Rehder von Flashpoint-Media in Hamburg, Anbieter der Online-Rollenspiele "Guild Wars" und "Dark Age of Camelot". Die erlegten Monster fungieren quasi als Schatztruhen, in denen sich die verschiedensten Dinge finden.

Neben dem Erlangen vom Erfahrungspunkten für die Stärkung der Spielfigur kommt in Online-Spielen noch etwas anderes hinzu: "Am wichtigsten ist der Kontakt zu anderen Spielern", erläutert Prof. Maic Masuch vom Institut für Simulation und Graphik an der Universität Magdeburg.

Da kommt es schnell dazu, dass niemand als erfolglos gelten mag. Die Ausrüstung hat dabei einen wichtigen Stellenwert. Wer in "World of Warcraft" mit eher zweckmäßiger Ausrüstung einigen hochwertig gekleideten Helden begegnet, dürfte sich etwa so vorkommen wie jemand, der in Badelatschen die Oper besucht.

"Man führt im Grunde eine Art Parallel-Leben", sagt Masuch. Darin werden einige einfache Prinzipien des realen Lebens genutzt: Erfolg bringt Wohlstand, der wiederum in Statussymbole investiert werden kann. "Viele Spieler haben nach einiger Zeit einen Freundeskreis in der virtuellen Welt", so Masuch.

Dem Wunsch nach Statussymbolen und sichtbarem spielerischen Erfolg kommen die Entwickler auf unterschiedlichste Weise nach. In "Everquest II" etwa gibt es laut Stephan Barnickel, Specher von Sony Online Entertainment in Offenbach, die Möglichkeit, sich eine Wohnung zu mieten. In "World of Warcraft" hängen die Helden nach Feierabend zwar nur in Tavernen rum, dafür sind andere Ziele zu erreichen: Ab einem bestimmten Punkt besteht die Möglichkeit, sich ein Reittier zu besorgen, um die oft langen Wege schneller zurücklegen zu können.

Um die Spieler bei der Stange zu halten, wenden die Programmierer weitere Tricks an: "Es werden regelmäßig neue Inhalte nachgelegt", so Stephan Barnickel. Dazu gehören auch kleinere "Events", die sich an Ereignisse in der realen Welt anlehnen. Bei "Everquest II" gehört dazu zum Beispiel ein Halloween-Special. "Dabei muss man im Spiel für einen Goblin Süßigkeiten sammeln." Und auch wenn Piratenhüte, Trollhärter und Yetibälge herangeschafft sind, endet das Spiel so schnell nicht.

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